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Hearthstone 3on3大会 名称第1回barusa杯開催告知

開催日などはまだ未定ですが、7月15日以降の7月中予定です。

ルール
3vs3のbo3
デッキ制限無し

1 2 3の番号を決めて頂いて対戦相手の同じ番号と対戦
bo3を行い2人勝利したチームの勝ち

参加チーム数は8チーム以下の場合開催は見送り8チーム以上なら開催

参加チーム数と、時間的な問題で準決勝からは1 2 3の順番に勝ち抜き戦になる可能性あり。

その他随時新しい情報は更新予定

大会配信は予定中

商品はVプリカ5000円分 x3

最低数参加の見込みが欲しいので、参加出来る方はblogのコメントに代表者名と参加出来るとのコメントを下さい。
何か質問等あればskype barusa4までお願いします。

追記 現在参加表明しているチーム一覧
NsN A team
NsN B team

Yottiy team
tyson team
yusa team
ffsensor team
他にも何名かいらしたんですが、覚えてないので参加希望の方はblogのコメントまでお願いします。

追記2 日にちに関して
7月19 20 26 27のどこか。
時間は20時か21時開始予定 

Hearthstone WarriorControlの考察その1 キーカード編

WarriorControl考察(自分のレシピ)
http://www.hearthpwn.com/decks/57082-managrind-friday-night-swiss-na-23-barusa

キーカード
Sylvanas
Acolyte of pain
execute
shildslam
frothingberserker
whirwind
shildblock

見て分かる通り全てが低コストに集約されています。
後は個人的にSylvanasです。
説明
Acolyte of pain
WarriorControl唯一のドロー加速カードであり、vsShaman Druid辺りのマッチアップにおいては生命線のカードともなります。
Warriorの場合ArmorSmith whirwind taskmaster frothingberserとの相性が非常に良いです。

execute
このカードはvshandlock Druid WarriorControl、その他Controlデッキに対してもっとも大事なカードになります。

中盤のボードコントロールで使えば中盤は大よそどのHEROに対してもボードコントロールが可能で非常に強力ですが、
後半の刺し合いにおいてこのカードが無いとHandlock相手に何も出来ない状態になったり、Druidのysera ragnarosに対しての処理が不可能になりまくられる事もあり、中盤での使いどころ、終盤での使いどころにおいても非常に選択肢の幅が広く、その選択肢によって勝敗が決まるまでWarriorにとっては生命線なカードです。


Shildslam
このカードもexecuteと似ているのですが、使い方がexecuteよりは難しくShlildblock ArmorSmithと非常に相性の良いカードです。
同じくshildblockとの併用によって非常に使いやすいカードになるので、相手のデッキとボードによってどの盤面で使うかによって有利にもなるし不利にもなります。
使い勝手として考えて、序盤でArmorSmithのコンボによってシールド量が10以上ある場合はexecuteと同じ扱いをし、
無い場合は、中盤のボードコントロールを取る為のカードとして考えています。
逆に終盤まで取ってもshildが確保出来なければ終盤のレジェンドpushに対して何も意味をなさないカードとなってしまうので注意。

FrothingBerserker
このカードは今のWarriorControlにおいては抜かれている構築が多いのですが、個人的には
序盤の盤面でArmorSmith pain+taskmasterなどの盤面が取れる状況でこのカードが出ている場合
相手はこのカードを放置できません。
Warriorが不利を付くShamanにおいては、earthshockやdealdamagespellで除去をしてくるので、後のbloodhoof sylvanas等が活躍できる想定も出来ます。
Druidも2-4silenceをWarriorに対して打ってくるのは主にpain berserker hoof sylvanas等なので、同じくです。
除去をつかってくれれば、Warrior視点ではボード維持の状態が想定されますので、shildblockや、weponなどを装備して、
6コス以降の状況までテンポを遅らせられます。

whirwind
このカードは、Armor加速、painのドロー加速 frothingberserkerのattack加速、vsAggroの全体除去、
Grommathのフィニッシュ、executeによる除去の補助など、Warriorにおいてはもっともコンボパーツとなるカードの一つです。
使い勝手も良く、Shaman先では盤面ケアなどのカードにもなりますので非常に重要なカードの一つです。

Sylvanas
こちらは自分の現在のパッチ環境において、レジェンドで最も強く汎用性の高いカードだと思っています。

vsHandlockのメタであり、他の全コントロールに対して相手のプレイする幅を狭くし、除去もしくはsilenceが掛けられなければそれだけでボード全体を制圧できます。
また、silenceを掛けてくると言う事は、そこに対してだけコストを使用してくれた上で盤面に残るので単純に5-5という値も強いです。
個人的にはボードが白い状態で出す時は、vsHandlockか、手札的に捨てても問題ないと思う盤面で、
Warriorとのコンボとしては、盤面が、双方ミニオンが1対ずつ並んでる状態で、sylvanas shildslamでsylvanas破壊で、
相手の強力なミニオンをこっちに持ってきてボードコントロールが取れる所が、shildslamがこちらのsihldが無い状態でも
比較的簡単にコンボする事が出来る事によるshildslamが腐らないケアと、完全に形勢逆転出来る盤面が存在し
それだけでフィニッシュの一つの型になるので、個人的に最も愛用しているカードです。

以上で、キーカードの説明は終わりです。
質問等あれば、Twitterまたはblogのコメントで聞いて下さい。

次回は以上を踏まえた上でWarriorvsxxxに対する私の1stpickの基準を書きたいと思います。

Hearthstone初日本オフライン大会優勝 まとめ

優勝しました。

いくつか記事あるみたいですが、知ってる範囲でhttp://e-sports184.versus.jp/archives/1691

今回日本初オフライン大会と言う事でルールが予選リーグ総当り1位勝ち抜け、 上位4人決勝トーナメント
決勝トーナメントから、bo3と言う感じです。

レジェンドランクのプレイヤーも結構来ていた見たいで、ぜひとも優勝したいと思って臨んだこの大会

自分は、今大会に向けデッキをWarlockからZoo(warriorConメタとhandlock(Druidconメタ) Warriorからaggro(ZOOメタ)
Hunterからmidrange(Warriorcontrolメタ且つメタ外) SecretMage(メタ外)を用意しました。

まず、カード資産が無い為現状一番大会に向け欲しかったdruidcontrol warriorcontrolが組めなかったので、
topdeckに対するメタデッキと、自分の手持ちで一番パワーのあるhandlockをメインに据えて大会に向け調整しました。

予選に関しては、4戦あるので、少なくとも3勝安定して取るにはどうしたら良いかを考えたときに、1発勝負と言う事で、aggroからcontrolも大きな差無く対応出来るWarrioraggroとZOOをメインに考えて臨みました。
結局 warrioraggroで1勝 zooで1勝 secretmageで1勝1敗となりました。

mageの採用に関しては、自分が個人的にaggroにも対応できて、midrangeなら勝てて、controlは4.5-5.5で不利程度の調整をしたので自信を持って望みましたが、微妙でしたw

準決勝は、運営にルールを確認した時にhero3つ用意して3勝したら、、、って聞いていたら準決勝1試合目が終わった後に2勝先取りと言う事を知り焦りましたが・・・
使用デッキは準決勝1本目secretmage vs druidcontrol

controlは中盤で刺せないと終盤でパワー負けするので、序盤から結構押して行ったのですが、対応出来ずに負け。

2戦目被せでhandlockで相性もあって勝ち。

最終戦は相手が被せでhunteraggro
どうも相手のプレイングがかなり焦り気味?なプレイングかvshandlockに慣れていない様なプレイングに感じ何とか勝利

決勝 vs yotty(レジェンドランク2桁)

こちら先鋒handlock相手hunteraggro
何も出来ず負け。

2戦目の使用デッキについて相当悩んだが、相手は後ろに控えてるのがwarriorcontrolと知っていたので、
midrangehunterを使用。

メタ外の、まだ広まって居ないデッキで相手があまり上手く対応できていないイメージがあった。
hunter aggro warrior controlに2タテで優勝

正直やり込みもまだ少なく、カード資産も無いので、優勝出来るとは思いませんでしたが、オフラインでも緊張せずにやれて過去のfpsでの遺産が残ってて良かった。

レシピとか、レシピのカード入れてる意味とか、プレイングのまわし方等についてはニコ生で放送してるんで、聴いて貰えれば答えます。

ZOWIE FK MOUSE

を、リスナーさんから頂いたので近いうちにレビューを書きます。

今の所設定はDPI450 mouserate 500hzでプレイしています。

CSOアップデートによる現状に対する考察

最近アップデートが来て、
アップデート内容を100%明確には誰も把握してない現状かと思います。

正直自分も95%位しか理解していません。

なので、今日書く事はあくまでも個人的な考察であり、下手したら
5%引いて全然間違った事を言ってる可能性があるので信じない方が良いと思います。

主な変更点

1.集団率の変化

以前のCSOは近中距離ですらタップ撃ちした方が良いと言うほど鯖の問題で
集団率が悪かったのですが、
アップデートが来て、多少良くなったように思えます。
それでも根本的に鯖がCSとほぼ同じくらい良くなった訳では無いので、
撃ち方に関してはフルオートでも数持ってける機会が増える程度で
近距離以外はタップ撃ち推薦です。

また、個人的に検証した結果、
ノーマルとファミリーでは弾飛びが違うのでご注意下さい。
大会鯖が、同じように違うのか、どっちかと同じなのかは検証していません。

さらに、モード別で弾飛びが一緒か違うかと言うアホ見たいな仕様になってると
個人的に思ってるので、練習法とかはちゃんと検証した上でやった方が良いと思います。

2. c4 roundtimeがCS1.6と同じに。

これは良updateです。
以前のままだとTが有利すぎるのと、キャンパーが増えるとか、色々と糞だったので
かなり良いアップデートでしょう。

Roundtimeの使い方は自分はCSOの2分でも1.6と同じ1分45秒で計算してやっていたので問題無いのですが、
CSOの方々はチームとしての時間の使い方を考え直す必要があると思われます。

3. HITBOXの判定修正

ジャンプテクニックや小技を駆使した相手に撃たせる行為や、相手を確認する行為が
以前のCSOだと使う事がデメリットでしかなかったのですが、
その問題となる、HITBOXの判定が残ってしまうと言う仕様が今回のアップデートで体感消えました。
が、鯖が駄目なのは変わりないので、曖昧なラインであり、CSと全く同じでは無く状況場面ポジションによって
考える必要がありそうです。

4. 待ちでも殺せるように。

ずっとアップデート来てから伏せていましたが、一番重要な仕様変化は
以前の出撃ち勝負が待ちに対して9-1で有利だったのが、体感6-4になったという事です。
CSの場合は5-5で勝負の仕方決め打ち、待ち方タイミング勝負様々な要素があったのですが、
それと近しいアップデートにより、
待ちで敵を殺すと言う行為が選択肢の幅として追加されました。
なので当然勝負する側の勝負の仕方等も考え直す必要があります。

何故6-4なのかと言うとやはり鯖が糞なので、出た方が有利です。
それが緩和されたと言う事。(専門用語分からないから細かく説明出来ない)

この記事で一番重要なのは3.4で書いた事で、
ジャンプテク、小技を駆使した情報収集や相手を撃たせる行為、
待ちでも敵が殺せるようになった為に攻め側と待つ側の考え方の更新が必要で、
CSに近づいたは良い物の逆に近づいたせいで若干の違いなどにCSプレイヤーは
苦しまれるかと思います。

正直このアップデートはやりこんで仕様に対する大きな改善点を理解した者勝ちです。
まだ出た方が有利だけど、待ってても殺せると言う事に関しては、やりこんで感覚的に
理解するしか無いですからね。

それでは。
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