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CSOマネー管理について(自分でも解読不能)

マネー管理について

CSOにおいて重要な要素の一つであるマネー管理について書きたいと思う。

マネーの上限をある程度大まかに書くと、
初期800
1kill取ると+300
ラウンドを取ると3200ちょい
Tで設置すると+800位
負けると1400
連続で負けると1400+500ずつup
大分忘れたので多少の間違いはあるかも知れませんがこんな感じです。

マネー管理と言うのは、ラウンドの全体管理と比例します。

まず、1stRで勝った、負けた、この時の状況だけでも2ndRは大きく左右される。

Tが1stRで勝った時に、killを取っている味方取っていない味方がいる事があると思うのだが、
T1st win時(c4爆破していない場合)に1kill取っている場合3200+300=3500~3600
T1st win時(c4爆破していない場合)に1killも取れていない場合3200~3400
大体こんなもんだと思います。
c4設置して爆発させたら確か3500+kill分の値段位入ります。

話は爆破せず、殲滅した場合で進めて行くのですが、
2ndRでAK vestfull no greで買えるのは最低1killしている人、
0killの人は頭無しak vestか、その他になります。

頭無しと言うのは、相手のUSPがHS1発から距離によって2発圏内なので、極力避けたいです。

2ndRになった瞬間に味方全体のkillでのマネーを計算して、誰がAK VESTfullで買うのか、
誰かハンドガンで行くのか、誰がgalilまたはmp5で行くのか、またはak 頭無しvestで行くのか、
この辺はチームによって分かれますが、
チームとしてあまり打ち合わせをしていない所や、指揮官不在や、混合などにありがちなのが
2ndでハンドガンが二人三人になってしまうとか、その状況でさらにグレも持っていないとかあるかと思います。
CS終わり際において、2nd負け側が頭無しDEの無理買いを選択肢に入れるプロチームが増え、
例え1stを買ったからと言って油断したら、普通に負けます。

1st 殲滅して勝利した時のT側2nd buyの基準を自分達が混合をやる時にを参考に書いておきます。
1kill以上取った人、 無条件にAK VEST FULL
0killの人、USP
0killが複数居た場合、 1 usp 1 mp5+gre or galil+gre or 頭無しAK VEST
この、0killのbuyした武器は混合なので任せるのですが、何を買ったか、グレの有無によって、
そのラウンドの最終的な攻め方は各個人考慮します。

上記の話はほんの一部のマネー管理の話で、
マネー管理における一番重要な部分の話は15R全体を通して、T CT共に 2ecoになる状況をなるべく作らない事と、
次のラウンドに負けた場合、なるべく買える状況を作り出す事、無駄な買い物をしない事です。

(2ecoになる状況を作らない)
これは、一番上に書いてある通り、負けたら1400+入る訳ですが、
1stR負けて、2ecoをどうしても挟まなければ行けなく、4R目buyで勝利した。
1st負けて1400- 2nd負けて1900- 3rd負けて2300-
大抵2ndでDEやグレなどを買って丁度4R目は4500-5600の間でしょう。
4R目fullbuyをして勝った場合、3200+が入る訳ですが、
4R目で五人生き残って勝てる状況以外は、1-4の間の人間が死ぬ訳です。
力が拮抗してればしてるほど、2-4の間のdeathが生まれるとすると、
4R目win時のお金が3200+、 やられた味方に武器を落とす、
大よそ五人全体のお金は+-0、 この状況と言うのは1st負けからの4R目buyしてのwin時に良くあります。

つまり、この状況と言うのは1st 800startfullbuyから、負けて、2ecoを基本的に強いられるのと変わらない状況と
言う事です。
4R目勝利時の5R目と言うのは相当重要で、4R目勝利時の味方のdeathをカウントし、
5R目開始時の武器の受け渡しすべてを終えた後の味方のマネーを計算し、5R目で負けた時に6R目何人買えるのか、
または無理買いは可能なのか、eco確定なのか、どうしても負けるシチュエーションになった時のキープの選択で、
6R目に買えるのか否か、
これを考えるだけで、何も考えてないよりは明らかに6R目で工夫すれば買える状況が増える訳ですよね。
ecoラウンドと言うのは基本負ける物だとすれば、15R全体を通して買えるシチュエーションを増やす事は
勝つ上で必須条件です。
これらをすべてのラウンドに当てはめて、2ecoがなりにくい状況を作り出すのは指揮官の仕事です。

(次のラウンドに負けた時、なるべく買える状況を作り出す事)

これはラウンドの中盤で良くあるのですが、こちらのマネー状況が勝っていても、負けていても、
前のRでやられてる味方の数が多く、お金の貯金がそこまで出来ていない時が良くあると思います。

そこで、考えていただきたいのはAWPと言う選択肢です。
D2 T CT Train T CTは自分個人の中でAWPは必須だと考えていますが、inferno nukeに関してはAWPは必須だとは思っていません。
勿論持てる状況なら持ちたいですが。
上記の述べた様に、d2 trainなら、マネー計算よりも優先してawpと言う選択肢を優先しますが、
自分個人の見解でのinferno nukeの場合、AWP(4750)を買う事によって、全体のマネーを計算した結果、
次のRawpでは無くAKならば,,,M4ならば味方に落とせる状況が出来て五人全員がfullbuyが可能見たいな状況があります。
awpを買う事によって、買った当人+moneyの無い味方二人が負けた場合買えない状況になり、
次のRでecoを強いられる場合があります。
そういう時に、AWPを持つ事によって、明確に相手を崩せるビジョンがあるなら別ですが、そうでも無い状況なら、
マネー計算を優先して、AK m4にしてもらい、次のR勝っても負けても買えるようにします。

(無駄な買い物をしない)
M4の弾薬は60 AKの弾薬は80 AWPの弾薬は125 DEは40位 USPは20-25辺り(忘れた)
1stRでUSPの弾って合計36あったら十分です。100fullで買ってる人とか中途半端に買いまくってる人は無駄なので
辞めましょう。
eco R DEの弾は40です。 合計21発もあれば十分です。
buy RのM4は60 AKは80 AWPは125です。 AWPは合計20で十分 M4 AKはnukeと壁抜き前提にする事を考えてる以外は
合計90で十分です。

ecoラウンドで毎回毎回DE買ってる人、 味方がみんなuspだった場合自分だけDE買っても勝てません。
fb一個買いましょう。+400+弾代浮きます。

自分がこれを理解したのは、fnatic cArnのpovを全部見ている上で彼がやっていたのを見て参考にしました。

無駄な買い物を減らすことによって、(五人)幾ら+になるのか考えて見ればいつもならecoラウンドが1Rでも
buyラウンドになるのでは無いでしょうか

今はなした3つの事を考えてやれば、2R以上buyRが増えるのでは無いでしょうか。
自分で書いてても正直理解不能だったので、皆さん九割の方は解読出来ないと思いますがglです
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