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FPSにおける共通点

これも良く効かれますが、色々なFPSが今あると思います。

まずFPSの思考回路です。

CSがベースの自分は、CSSを次にやりましたが慣れるのが大変でした。

理由は同じCSだけどCSSは出撃ちが強い、FBが避けられない、
などの要素がありました。

それだけで今までベースとは異なる考えを会得しなければならないのですが、

まず、今までやっていたベースの考えに上二つなら出撃ちが強いとFBが避けられない各部分的に

思考をすり返るだけです。

出撃ちが強いって事は今まではCSは待ちが強いからxxxと言う理論がありますが、

待ちが弱いからxxxと言う思考につなげれれば後は変わりません。

xxxを例えるなら、出撃ちが強いから待ってる側なら常にカウンターを取れる状況を作るとか、
組織的に敵に対して対処するとか、常にピークをしながら決め撃ちを狙うとか、
他にも色々あると思います。

今上げた例と言うのは正直簡単です。

問題はもっと細かい部分の思考回路です。

例えば、状況判断や戦術面にシフトして考えて見ます。

CFの戦術面に関して、

BWのlongの局面において、mapはdust2のパクリなので似てはいるのですが、
ゲームの仕様がCSSよりも出撃ちが強く待ちはどうしようもありません。
かつ日本のFBの仕様でまったくFBが効かない。

最初は色々模索するためにやりましたが、その中ででた結論は運でした。

CSは相手がこうならこうすれば確実に取れるというある程度の理想論の元戦術を組み立てれますが、

CFの場合はそれよりも出るタイミングや出た時の打ち合い依存のゲームなので、

どれだけシンプルに有効にHEと FBをトリックとして相手よりも優位な状況で取る 守る上で打ち合えるかが
自分の中でのあのゲームの重要性の一つだと思っていました。

その様に今までのFPSの考えをベースにそのゲームをやりこんで微調整するだけで有効に今までの経験を
活用できるので、

これから別のゲームに移行を考えてる方がいましたら
是非CSに・・・せめてCSOにきましょー^^
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