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CSO dust2 T側 考察

d2 Tにおいて、longデルタとcat階段までは抑えるポイントさえ理解すれば
そこのポイントまでは誰でも取れます。

long or catを取れたと言う事は、そこからの展開、またラウンドの中盤以降の
CenterやBに対しての動きやfakeを絡めた動きが出来ていないから
強いチーム相手にまったくラウンドが取れないのです。

longデルタとcat階段の基本的な取り方

1 longデルタの取り方

デルタの取り方は複数あるのですが、まず開幕リスポーンlong目配置の場合
3人から4人でHE最速(MYM)で取りに行けば、それに対して相手が対策して来ない限りは
取れます。

この一連の動きで一番重要なのは、相手のある程度の動き
(初動lon2-3 HE 初動 fisker FB Counter)等を理解した上で行く事です。
相手がHE出来る場合もfisker FBで来る場合も、

先頭はhe-jumpバニホ-射線をずらした状態で坂下に入る敵または入ってない場合に前詰めでつぶしに行く。

2番目はhe-Aトンネル右壁で甘いFislerFB喰らわない位置で角に対して頭出さずに勝負

3、4番目は2番目と射線ずらして打ち合う。

この後に坂下取るまで誰も戻らずに敵のタイミングずらしたfisker counerFBに対して喰らわない人と坂下を取りに行く人、
AWPpoint AWPに対してのfbを入れる人がいれば坂下までは大体取れます。

他にFBを使ってslowで取るやり方もあるのですが、僕が伝えたい一番の事は取り方や取るまでの全てにおいての一連の細かい動きでは無く、
一つの説明でそれを見てる人が理解して、他の場合、状況シチュエーションに対して僕と同じように考えれるようになれば考察や講座なんてものは
見なくても自分で考えられるようになるので、皆さん自身考えて見てください。

2 cat階段までの取り方

catに対してSKは絶対的な強さを発揮します。
一番重要なのは、catレールを進行するラインで殺されない事と、FBで突入する時の位置取りと動きです。

catレール進行時において、centerからのawpと壁抜きと報告が行ってcatとcenterのFBからのCounter等があり、
CenterDD SG1個と、B側にいる味方をB下に呼びそうめん箱上にSGを炊いて貰って、カウンターに対して
B下 緑箱 レールでクロスで対応できるようにします。

人数状況にもよりますが、手前まで取って、緑箱FBとSKを続けて入れて取る方法と、緑箱FBかnogreでcat手前までを取って
階段手前からSKをもらって取る方法がありますが、状況で。

SKをもらって突入するときは、CT CAT視点でSKが来るのはわかりきっているので、二人居た場合大抵一人は
FBを喰らわない位置から返しのFBを構えていたりするので、重要なのは階段、階段横を最速でクリアして階段上のラインを取って
取り返しが来る時にshortの箱裏に張り付いて階段下と取り返しに対して対応すること。

その状況を、敵とぶつかった状況の中で何が最前で何を優先して行動するかは自分で考えれる力が必要です。

大体こんな感じでcat longの手前のラインと言うのはeasyに取れるのですが、

一番dust2 T側で難しいのはこの状況からどういう動きで本命Aを攻めるのか、敵を削るのか、Centerを使うのか、Bに行くのか云々
皆大好きdust2ですが、個人的にはd2 infe nukeの中では一番難しくやりたくないmapの一つです。

ここからは、ヒントだけを出すので後は見た方がそれぞれ考えて結論を出し、チームで試してみていただきたいので
細かい説明は無しで行きます。

D2はA攻めが強いと言われているが何故?

Centerに対してどういうアプローチをする?

Bはどういう状況で攻める?

cat or long取ったらそれによって何がメリットになりそれをどう有効活用する?

相手は試合全体通してどういうタイプの守り方?

前提10本は欲しいけどどうやって取る?

CT側の立場になって考えて見たら?

たまにはこういうのもありかなと思って
ヒントをざーっと出しておきました。

gl
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CSOマネー管理について(自分でも解読不能)

マネー管理について

CSOにおいて重要な要素の一つであるマネー管理について書きたいと思う。

マネーの上限をある程度大まかに書くと、
初期800
1kill取ると+300
ラウンドを取ると3200ちょい
Tで設置すると+800位
負けると1400
連続で負けると1400+500ずつup
大分忘れたので多少の間違いはあるかも知れませんがこんな感じです。

マネー管理と言うのは、ラウンドの全体管理と比例します。

まず、1stRで勝った、負けた、この時の状況だけでも2ndRは大きく左右される。

Tが1stRで勝った時に、killを取っている味方取っていない味方がいる事があると思うのだが、
T1st win時(c4爆破していない場合)に1kill取っている場合3200+300=3500~3600
T1st win時(c4爆破していない場合)に1killも取れていない場合3200~3400
大体こんなもんだと思います。
c4設置して爆発させたら確か3500+kill分の値段位入ります。

話は爆破せず、殲滅した場合で進めて行くのですが、
2ndRでAK vestfull no greで買えるのは最低1killしている人、
0killの人は頭無しak vestか、その他になります。

頭無しと言うのは、相手のUSPがHS1発から距離によって2発圏内なので、極力避けたいです。

2ndRになった瞬間に味方全体のkillでのマネーを計算して、誰がAK VESTfullで買うのか、
誰かハンドガンで行くのか、誰がgalilまたはmp5で行くのか、またはak 頭無しvestで行くのか、
この辺はチームによって分かれますが、
チームとしてあまり打ち合わせをしていない所や、指揮官不在や、混合などにありがちなのが
2ndでハンドガンが二人三人になってしまうとか、その状況でさらにグレも持っていないとかあるかと思います。
CS終わり際において、2nd負け側が頭無しDEの無理買いを選択肢に入れるプロチームが増え、
例え1stを買ったからと言って油断したら、普通に負けます。

1st 殲滅して勝利した時のT側2nd buyの基準を自分達が混合をやる時にを参考に書いておきます。
1kill以上取った人、 無条件にAK VEST FULL
0killの人、USP
0killが複数居た場合、 1 usp 1 mp5+gre or galil+gre or 頭無しAK VEST
この、0killのbuyした武器は混合なので任せるのですが、何を買ったか、グレの有無によって、
そのラウンドの最終的な攻め方は各個人考慮します。

上記の話はほんの一部のマネー管理の話で、
マネー管理における一番重要な部分の話は15R全体を通して、T CT共に 2ecoになる状況をなるべく作らない事と、
次のラウンドに負けた場合、なるべく買える状況を作り出す事、無駄な買い物をしない事です。

(2ecoになる状況を作らない)
これは、一番上に書いてある通り、負けたら1400+入る訳ですが、
1stR負けて、2ecoをどうしても挟まなければ行けなく、4R目buyで勝利した。
1st負けて1400- 2nd負けて1900- 3rd負けて2300-
大抵2ndでDEやグレなどを買って丁度4R目は4500-5600の間でしょう。
4R目fullbuyをして勝った場合、3200+が入る訳ですが、
4R目で五人生き残って勝てる状況以外は、1-4の間の人間が死ぬ訳です。
力が拮抗してればしてるほど、2-4の間のdeathが生まれるとすると、
4R目win時のお金が3200+、 やられた味方に武器を落とす、
大よそ五人全体のお金は+-0、 この状況と言うのは1st負けからの4R目buyしてのwin時に良くあります。

つまり、この状況と言うのは1st 800startfullbuyから、負けて、2ecoを基本的に強いられるのと変わらない状況と
言う事です。
4R目勝利時の5R目と言うのは相当重要で、4R目勝利時の味方のdeathをカウントし、
5R目開始時の武器の受け渡しすべてを終えた後の味方のマネーを計算し、5R目で負けた時に6R目何人買えるのか、
または無理買いは可能なのか、eco確定なのか、どうしても負けるシチュエーションになった時のキープの選択で、
6R目に買えるのか否か、
これを考えるだけで、何も考えてないよりは明らかに6R目で工夫すれば買える状況が増える訳ですよね。
ecoラウンドと言うのは基本負ける物だとすれば、15R全体を通して買えるシチュエーションを増やす事は
勝つ上で必須条件です。
これらをすべてのラウンドに当てはめて、2ecoがなりにくい状況を作り出すのは指揮官の仕事です。

(次のラウンドに負けた時、なるべく買える状況を作り出す事)

これはラウンドの中盤で良くあるのですが、こちらのマネー状況が勝っていても、負けていても、
前のRでやられてる味方の数が多く、お金の貯金がそこまで出来ていない時が良くあると思います。

そこで、考えていただきたいのはAWPと言う選択肢です。
D2 T CT Train T CTは自分個人の中でAWPは必須だと考えていますが、inferno nukeに関してはAWPは必須だとは思っていません。
勿論持てる状況なら持ちたいですが。
上記の述べた様に、d2 trainなら、マネー計算よりも優先してawpと言う選択肢を優先しますが、
自分個人の見解でのinferno nukeの場合、AWP(4750)を買う事によって、全体のマネーを計算した結果、
次のRawpでは無くAKならば,,,M4ならば味方に落とせる状況が出来て五人全員がfullbuyが可能見たいな状況があります。
awpを買う事によって、買った当人+moneyの無い味方二人が負けた場合買えない状況になり、
次のRでecoを強いられる場合があります。
そういう時に、AWPを持つ事によって、明確に相手を崩せるビジョンがあるなら別ですが、そうでも無い状況なら、
マネー計算を優先して、AK m4にしてもらい、次のR勝っても負けても買えるようにします。

(無駄な買い物をしない)
M4の弾薬は60 AKの弾薬は80 AWPの弾薬は125 DEは40位 USPは20-25辺り(忘れた)
1stRでUSPの弾って合計36あったら十分です。100fullで買ってる人とか中途半端に買いまくってる人は無駄なので
辞めましょう。
eco R DEの弾は40です。 合計21発もあれば十分です。
buy RのM4は60 AKは80 AWPは125です。 AWPは合計20で十分 M4 AKはnukeと壁抜き前提にする事を考えてる以外は
合計90で十分です。

ecoラウンドで毎回毎回DE買ってる人、 味方がみんなuspだった場合自分だけDE買っても勝てません。
fb一個買いましょう。+400+弾代浮きます。

自分がこれを理解したのは、fnatic cArnのpovを全部見ている上で彼がやっていたのを見て参考にしました。

無駄な買い物を減らすことによって、(五人)幾ら+になるのか考えて見ればいつもならecoラウンドが1Rでも
buyラウンドになるのでは無いでしょうか

今はなした3つの事を考えてやれば、2R以上buyRが増えるのでは無いでしょうか。
自分で書いてても正直理解不能だったので、皆さん九割の方は解読出来ないと思いますがglです

CSO考察 ecoに対する考え方

CSOのecoRoundに対する考え方の考察をします。

ecoにおける考え方は大きく分けて3つ

ecoでラウンドを取りに行く。 設置をする。 相手を削る 

その他に、そのeco1Roundを捨てて、次のbuyRoundで勝つ為に今までのラウンドを5人で話し合い
戦術を組み立てるなど色々あります。

また、その時その時のecoでの考え方や選択肢と言うのはチームでも違いますし、
一番重要なのはラウンド状況とマネーコントロールを考慮した上で選択肢を決めると言う事です。

例題をあげて解説して行きたいと思います。

ecoにおいて設置を狙う選択肢のメリット デメリット
mapはnukeT側 1stRoundを設置せずに負けた。
この時点で基本は2eco確定の4R目buyです。
しかし、仮に2ndRで設置できた場合1R早い3R目buyが可能になります。

nukeTで設置を狙う組み立て方は幾つもあり、
味方にコンテナRushをしてもらって、最速リスでドア体開け、ノンストップで斜めからダクト割って入ってB設置。
味方にBrushしてもらって、タワーが寄って、A中が薄いまたはドアを警戒してる状況を誘発して
コンテナからAタワー設置。
外を制圧して、long階段を使った駆け引きでAorBに設置を狙うとか、FB買ってA入って速攻設置とか
やろうと思えば何でもあります。
デメリットは、相手の5人全員がnukeを熟知していたら、90%設置狙いと言う戦術は通りません。
つまりは突き詰めると微妙ですが、逆に言うとそうじゃない初心者-上の下までなら成功率はもっと高いと言う事です。

ecoにおいて相手を削る選択肢のメリット デメリット

相手を削る選択肢を取ると言うのは、それが成功した場合にそのRで大分低い確率で勝てる可能性がある事と、
相手がCTの場合基本的に計算が出来れば相手のマネー5人分ほぼどのラウンドでも分かるので、R状況によって
相手を削る事で次のラウンドで相手に無理買いを強いる、または、削った次のRをとった場合
2R後の相手はほぼエコと言う可能性がある中で削ると言う選択肢をチョイスする場合があります。
削る事だけを考えたら一番良い方法を5人全員をどこかの場所を狙う事です。
d2ならば、cat long Center Bどこでも行けます。
catなら手前まで4人で取ってSK、longなら開幕HEかslowFBから、Centerなら椰子FBから、BならCenter無理やり割って
B中FBと。
infeもnukeも上記の事を参考に考えれば簡単かと思います。
デメリットは、ラウンドを取りに行くプロセスを組み立てた時よりも局所的につぶす事が前提なので、
そこで敵を倒しても他全体の状況視野が取れてない為そこからのラウンド取得率は高く無いと言う事です。

逆にCT側なら、相手を削って武器をキープする事に対するメリットが大きかったりするので割と重要な選択肢の一つ
かも知れません。

ecoにおいてラウンドを取りに行く選択肢

ecoにおいてラウンドを取りに行くと言うのは、こちらと相手の武器差が前提があり、ecoだから負けて良い前提が
ある中でのラウンドを取りに行く動きなので、通常のbuyラウンドとはかなり異なった戦法が多いです。

stdでの取り方
T CT共にbuyRとは違い、敵に倒されるリスクをある程度省ける状況で強気な攻めや動きが出来ます。
5人全員が高いレベルで状況判断ができる場合はecoでもstdからDEとFBだけで相手を崩す事は容易で、
CSOの場合は出撃ちが強いのでCSよりもecoでstd展開と言う思考はありです。

戦術的取り方
inferno CT
T側視点で相手を確認するには、B中をbanana手前から覗く、T字をとる。catをとる。窓を取るです。
つまり、B中を確認する為にbananaを進行してくると言う時点でB中からFBcounter取り返しや、
Getright Bアーチからのクロス、B中待機などどこでも相手を倒すチャンスがあります。
T字に対してlong short張り付きのFB喰らわない位置からのcounterFB構えをしてる時点で相手がT字取って来た時に
倒せるチャンスがあります。
窓もcatも狭い通路で狙えます。
どれも通常buyとは違い、そこに4人以上の人数を掛けて敵を潰せるので、どれほど丁寧にT側がクリアリングしても
そのRの中での最終的にA中orB中と言うのは今行ったそこに行くまでの過程よりも読めなく、ぶつかった時の対応が
難しいです。

補足でinfeの話のT側での相手のecoに対しての処理方法を書いておきます。
上記で書いた通り相手がどこにいるか分からなく、攻めるタイミングでのカウンターFBからの取り返しや、
数かけて固まってるケースが多いので、
まずは出待ちから入り、基本系であるAをせめ落とす場合はcat階段を取り、heチェックと同時に窓に入り、
窓に入るタイミングでheチェック鳴らない上でcatが窓をケア、それでcatと窓に敵に対してcat2 窓1で対応できるので
神hs以外は処理出来ます。
そこからT字FBからT字窓で取って(3人以上)相手のfb喰らわない位置からのcounterに対して
窓が完全に出きらず、T字一人張り付きをクリアリングして奥まで入り、CenterとT字の中間でFB避けれる位置に一人置き
処理すれば大体負けません。

そこからはlongslowなど、最悪Aを固められている可能性を考慮したりしつつ攻めれば大丈夫です。
基本系Bをせめ落とす場合は、B中からのcounter,GetrightからのcounterをT字と同じ要領で喰らう人、喰らわないでカバーできる
人で役割をしっかりすれば対応出来るかと思います。
大分大雑把に書いたので、これで上手く行かないと言う人たちがいたとすれば、5人全員の理解力と状況判断の問題です。

1ecoRoundを犠牲にして、戦術を組み立てる選択肢
ラウンドの全体状況が優勢だったり、劣勢だったり、五部だったりする訳ですが、
自分個人は優勢でも劣勢でも際どい状況でも、指揮官をしている時にガチでやる場合はこの選択肢を良く取ります。
一番大きな理由としては、自分の指揮の組み立て方が自分の構想に相手を入れさせて、その中で相手をコントロールする
タイプなので、何度も練習試合してたり、1試合の中でもラウンドの後半となれば、読まれる危険性もあります。
そこで、ラウンドの全体状況と相手の動きの変化こちらの動きの変化等を一度5人で話して、相手の全体の動きを
再構築して自分達がどうすべきかを話し合ったりします。

これって一見無駄なんじゃない?って方もいますが、仮に自分と同じレベルのプレイヤーが5人の場合
それぞれ同じレベルの違った視点から様々な予測、意見等が出てきて、恐らくはその試合の中で一番最善であろう
選択肢や結論が出ると個人的には思っています。

長々と書きましたが、文章の見直しもしてなく、思い付きで適当に書いただけなので
おかしい所あったら自己解釈で変換してください^^

FPS講座 状況判断

状況判断とは、試合の中で敵、味方の位置 状況から
最善の行動をとる事が状況判断である。

まず、試合の中で状況判断をする定義は、

今までのラウンドの全体的状況、
現在進行中のラウンドの全体的状況と局所的状況、
状況判断をする上で、どのようなシチュエーションなのか、
またはどの様な状況や場面なのかを想定して最善の状況判断を下す。

まず、状況判断とは、何種類かの選択肢があり、
一つは最善の状況判断、次に五分の状況判断、
その次に、賭け的状況判断、

大きく分けるだけでも3つの状況判断の種類があり、

まず、最善とは、そのシチュエーションにおける状況の中で、
最もその状況に対して優位を取れる状況判断である。
勝てる事では無く、勝てる確立がたかい行動、判断が最善の状況判断である。

五部の状況判断とは、そのシチュエーションにおいて、
優位でもなければ不利でも無く、選択肢がいくつもある中で一瞬で判断する上で
最悪相手と五部の打ち合い等に持って行ける判断

賭け的状況判断とは、その行動によって、相手にxxxされたら
不利だけれども、ただ、そこの瞬間的不利な場面を乗り越えれば
優位になる可能性を作れる。


では、例を挙げてそれぞれの状況判断について細かく説明をしたいと思う。

最善の状況判断

dust2 T側での状況判断(ラウンドや状況を全て仮定して話を進める)

buyラウンド時に自分はstdで開幕椰子でセンターラッシュ対策と、相手のグレやセンターAWPを確認
している。

その中でまず、longに対してHEが二つとんできた。
この時点で相手はlon2最低確定の、catに対して引きで1で見ている可能性がたかい、
この時点で選択肢はセンターSGを炊き最速cat階段までrush気味にとるのが定石である。

が、ここで問題なのは、センターSGを炊いてもcatレール進行時にKeNNyAWPから
抜かれてしまう危険性があるのと、2-1-2の場合でセンター2段AWPに抜かれる危険性がある。

この状況における、判断基準は、
恐らく味方はまだB下にきていない事が想定出来るので、そうめん箱上へのSGでのカバーも
みどり箱側からレールに対して最速でSGのカバーも期待できないので、
現在かなり研究が進んでいる段階のCSにおいてlongHE2に対して最速CAT取りというのは
安易に選択出来る行動ではない。
では、このシチュエーションを元にcatを最速でとる事をある程度リスク少なく
Tの理想系であるAはさみの形を作る為にcatをとるリターンは非常に多いが、上で述べたように
リスクもある中でどの様な判断をするのかというのは、
まず前提CSシリーズにおける4R目のお互い初buy時においては自分はcatをとるという選択肢を避ける。
つまりはこの4R目でのHE2個に対する選択肢というのは五部の選択肢をとるということだ。

じゃあ、ここで4-6から7Rにかけて、その相手のlongHEに対してcatをとるという自分のポジション的
に考えた上での状況判断は、前提として、同じく序盤Rに味方にBトンに早めに入れる状況なのか否か、
相手の周期的な開幕リスポンを読み、longをHEでとる選択肢がどの確立でリスポンによって左右されてるのか否か、
その様な総合的判断をチーム全体で共有し、いざ同じシチュエーションになった時に、

仮にSTDが基本系のチームでlongHEが来る周期的リスポンが同じなれば、
その時のこちらの開幕リスポンがある程度ロングよりならば、MYMというlong3-4人HEの作戦で
潰せるのが一つの判断、
次にそれが曖昧な場合は、longHE2個がきた時に
前提味方にBトンからB下最速で降りさせている事により、椰子からセンターSGと、
B下からそうめん箱上SGを炊き最速でcatをとる事である。

つまりは、状況的に見たら、序盤のラウンドでは相手の行動が分からなく、こちらもある程度の対応を
していない為にリターンとリスクが五部だが、
ある程度想定をしていく中でこちらの戦術のリズムや形を崩れない程度に対応するだけで、
catをlongHE2個によって最速でとる事に対しての確立的成功率は、
最初の4R目などの状況に比べれば成功率は低くないはずだ。

これは、ほんの試合の一部の状況判断を一つ例に挙げ、追及して最善の状況判断の定義に合わせたが、
試合とはもっと敵が動いてきたり、味方が動いたり、
誰々が死んだり、投げ物がどこからきた、壁抜き、
またはそれに見合う行動がいくつもある訳で、その場その場での最善の状況判断は、
常に頭の中ではフル回転させ、全体的状況判断、個人の局所的状況判断で最善を探すのである。

五分の状況判断

inferno T側での少数戦における状況判断(ラウンドや状況を全て仮定して話を進める)

まず、5分の状況判断は、いくらでもあるが、基本的に上級者になればなるほど、
選択肢は最善or賭けなので五分の状況判断という選択肢がある事はすくない。

例えば、infernoB側を攻めてる人間が二人いて、
stdの中での相手の交戦で相手がバナナを覗いて来た瞬間の打ち合いにおいて倒した場合、
基本的に相手のCTは開幕B2配置なので、もう一人がカバーで出てこない限りは
B中で時間稼いで即B攻めに対して味方のカバーを待ちながら敵を倒すのが定石である。

このバナナの交戦で敵を一人倒した状況というのは、5-4という状況を作り、
なお倒した時の位置がBサイト目前なら、判断は二つに分かれ、その時B攻めている数は2な訳で、
こちらが1人もやられず、敵を倒したなら、実質2-1という状況でBを早めに攻めれる訳だが、
前提として1を倒した事により、状況は5-4なのでこの5-4という形を継続したままうまく
そのラウンドを進める事が恐らくこのシチュエーションにおける最善の選択肢。

が、inferno CTにおける4-5という状況は基本的にT側が相手の配置の数や場所を特定するのは
難しくて、T側の理想は相手をフェイクしてB1にしてBを攻めるか、A3にしてAを攻める事が理想なので、
これを踏まえると、5-4という数的有利な状況は有利なようで相手の動きによっては五分にもなる。

話は戻って、バナナ1を倒し、こちらは二人バナナzet付近で生存したと仮定すると、
相手のB1に対してこちらは二人で確実に数的有利な状況を作り上げていて、入る直前に
アーチにSGを炊くことも想定すると実質相手はBポイントの何処かか、裏道しかいない状況で
2-1という形を作れるのだが、Bポイントは基本的に圧倒的にCT有利なポジションが多い為に
このせめぎあいは若干有利不利は微有利程度、(この場においては五分とする)
私が共にプレイしている上級者の間ではこの5-4を継続するか、Bを2で攻めるかは、
割と上級者の中ではBをそのまま2人で攻め崩すという選択肢が多い。(状況にもよる)

この用に最善か、五分か、人によって定義が少し違う部分や、
私見では最善は5-4維持でのstd継続だが、この状況では微有利である
B 2-1で攻め落とすという、最善よりもどちらかというと五分に近い選択肢をとる場合もあるのだ。

少し補足すると、B2で1ポイントor裏道をつぶそうとする上で、まず相手のカバーは
ほぼ間に合わなく、逆に他の味方は他にいる場所から最速でc4を持ちバナナからカバーにいく、
この時考えてほしいのは、b2で攻めた時、もしenza等で見られていて、
一人目が最速で死に、カバーが間に合わなかった場合に相手も一度引いた場合、
こちらの一人はfiskerまで入り、バナナからカバーがきてる味方のFB+カバーで、もう一度
2-1って状況を瞬間的に作る事もできるので、基本的に全てが状況によるとしかいいようがない
からこれが絶対とは思わないでほしい。


賭け的状況判断


nuke T側での集団戦の状況判断(ラウンドや状況を全て仮定して話を進める)

nukeT側でArushを仕掛けた。

突入時敵をポイントで1倒し、恐らく残りの敵は近場でシャッター付近とタワー
離れてる場所で、T部屋裏とりかタワー合流かダクトからくる。

この突入時においてこちらが二人持っていかれた、相手を1人倒した、
シャッターカバーに一人やられ、1人倒し返した。
この時点での状況は、2-3
相手は恐らくタワーと裏とりorダクト目掛けてきている。

こちらは、c4キャリアがドア前付近だとし、もう一人がコンテナ中、

ここでとるべき行動の最善手をもとめると中々これを書きながら考えても難しく
恐らく最善の手というのは、ないにひとしい。

前提不利の為五分の選択肢というのもなく、
二人で一度下がり裏を見て、いたら対応して、そこから2-3で
なるべく2-1という形を作る事で、不利を打開する事だろう。

nukeはCTは前提6-4から7-3つくmapで、数的不利から有利にもっていくことは
同等のレベル相手に考えると中々むずかしい場面でもある。

ここで、話は戻り、突入して2-3になった瞬間のシチュエーションに戻ると、
いくつか賭けを成功させれば1チャンス五分から有利になる選択肢があり、

ドア前c4が最速ダクト降りで相手がいたら気合で殺すか、いなかったら即設置後
long or shortに入る。

もう一人のコンテナの味方は設置前提を考え、T部屋裏を詰めてくる敵を対応し、
いたら殺し、いなかったらT部屋からドアやコンテナ待機で、
この理想図がもし成功すれば、敵を倒すチャンスがc4設置する前とした瞬間に二つあり、
設置後にT部屋の相手の状況を見たり、音を聞いたりしてのAからダクトいく奴を潰すか、
T部屋からスロープ側への裏取りが成功する可能性、
そして設置した味方はlong or shortで時間を稼ぎながら敵を削ると考えれば、
最初の設置までの賭け的行動が成立すれば、必然と五分から有利までもっていけるのである。

この様に、状況判断とは様々な場面において最善、五分、賭け、もしかしたら他にも種類もあるかも
知れないが、大きく分けて3つあると私は考えており、
最善を常に求め、状況によって、五分、賭けを使い分ける事が重要なのではないかと思います。

そして、試合中はこんな事は何も考えていません、
その状況に陥った時に自分の中で選択肢がいくつか出てきて、
その行動をとる事によってどれだけ確率的に勝算があるのかを一瞬で判断して
行動に移しています。

今回はわりと上級者向け講座だったので、初心者や中級者の方はあくまでも参考程度にして頂き、
barusa1個人はこの様に考えているんだ程度に思っていただけると助かります。

上級者全員が自分と同じ考えではないと思いますし、この考え自体があっているかも
明確には分かりません。













指揮txt 誰かへ向けなので

skypeやTwitterで公開して欲しいと言う要望が多々あったので、作って欲しいといった本人に了承を取って
公開しますが、その人向けと10分で速攻で作った物なのでいつもよりも文章の解読が難しいと思います。
そこを了承した人はここから下を読んでどうぞ


指揮
Rの構想の立て方

1std中心に相手の動きを読んで相手に合わせながらstd,作戦を使っていく構想

2std、作戦で相手の動きを縛り、相手をコントロールしながら試合を優位に進めて行く構想

3作戦を中心に組んでガンガン作戦で行く構想

1はプロで言うfnatic, CSOで言うRemindがやってた事
必須な事は5人全員の状況判断力を含めた個人スキルが最も必要である事。
一番簡単に見えて一番難しい。
指揮をやる上では、味方がくれる情報力がかなり重要になってくるので、
最初はかなりきついだろうけど、意思疎通しながら練習していけばいずれ大成するかも。

stdを中心に、相手の位置や情報を5人分集めて、それで何が最善かを見定めていく。

どういうstd, 味方に何を求めるかでレベルが変わってくる。

2 プロで言うWemadeFOXや日本で言うPhobia
書き方少し違うけど、stdの中に目的もった作戦が多くて、
D2 Tでstdからcatまでをきっちり取る、その後にその場の状況で動く、
stdからlongまできっちり取る、その後にその場の状況で動く
例えばこれは、catを引かせる事と、longを固めさせる事、
Bを1にする事、センターとcatで連携とらせてカウンター配置を流動する事、
など、こちらのstdからcat or longを取る行動が前提によってある程度相手の
動きを流動的に作り上げている。

ここを理解し相手のしてくる行動を読んでつぶしたり、作戦に持っていったりする。
必要なのは1よりはかなり指揮官依存になってくる。
指揮の構想や状況判断等求められる。

3はぶっちゃけプロでは時期的に一時期のFiregamesとかスウェーデンのLemondogsとかその辺がやってたけど、
D2 Tで基本Aを展開で取っていくのが主流だけど、
D2 TでB slowばっかやって、ちゃんとその取り方はAIMにしろカバーにしろ上手だったけど、
相手fnaticに対してぼこぼこにしてた。
見たいな感じでnukeでちょいちょい変えたA rush AはさみRush 1テンポおいたA rushみたいな、
これが良いかどうかといわれたら実力勝負を放棄してるからオススメはしないけど、
必要なのは作戦の圧倒的強さかな。


上の数字が決まったらそれを元に15Rの構想 16Rの構想 前半後半の構想を練りましょう。

まずは、map x T or CT x 前半で考える
dust2 T 前半スタート じゃあ1stは省略して4R x 1stwin or 1stlose
で、4R 1stwinで、エコで削られなかったor削られた =次買える or 負けたら買えない
見たいに考え、単純に負けても次買えるなら以外とリスキーに攻めれるよね。
次買えないならここは慎重に取りたいっす。
どちらもラウンドは取りたいけど、リスキー=一人で勝負する=カバーが無いので打ち合い運勝負
よりはカバーをつけるだけで最悪1-1交換ですよね。

見たいなのがリスキーと安定の違いね。


の用にR + money=戦術で考えていく。

序盤は相手の行動が読めない、上の1-3によって、どうするかは決めていく事。

ラウンドには序盤 中盤 後半が存在する。
前半のそれらをどうするか、最初の方に書いた文章を元に自分で考えること。

前半が終わった、 後半が始まる、
どちらが有利mapでこっちは前半どっちスタートで、後半スコアx-x折り返し、
理想値 平均値 理想以下のラウンド取得数によって後半1st 以降どうするか同じように考える。

上についてが恐らく結構肝の部分になってくるので自分で考えてつまずいたら聞いてくると良い。


エコラウンドを真剣に考える。
CSOの場合エコでもゴリ押しで取れるので慎重にエコの時にどうするかを決めると良い。

もしつまずいてる場合 俺は全員ベース待機で皆で情報共有しあって
そのラウンド捨てて次どうするか考えるときもガチ試合ならある。

エコで勝ちに行くのか、相手の武器を減らすことを前提に行くのか、これだけでも
エコでの動きは色々あるので考えるべき。

例えば、DEを一人二人買うなら4人5人買ったほうが良い。
DEを買わないならFBを買って集団戦持ち込んだほうが良い。
後はどういう風にってのは考えること。

アンチエコの動きをきっちり決める。
相手がエコで取られては絶対に行けない、確率的に限りなく99%取られにくいアンチエコを考える。

例えば、相手が詰めてくるのを待つって行為は相手が詰めてきたり情報をさらけ出してくれると効果があるけど、
相手が全く出てこなかったら結局イーブンなのでその後どうするかが最も重要、

前提に固まってslowなら、どういう風に行くかとかかなりちゃんと決めないと、相手プロクラスだとエコで
本気で壊滅させられるからちゃんと考えないとダメ。
TもCTも。

本命の作戦、 局所の作戦
例えば、1.6 myRevengeではstd前提に本命の作戦が各map一つだけあった。
どちらにしろ本命作戦は一つは最低用意した方が良い事と、
局所的な、部分的に取る作戦も決めたりすると良い。
本命的なのは、youtubeで teamname mapname tacticsと検索すると出るかな。

局所的なのは昔のdemo見ると良いかも。

取り返し時の動きを決める。

例えばPhobiaでやってる時 D2 CTでBを取り返す時はB下に数を掛けて、
外を一人で二人以上いるように見せかけなおかつ死なないようにBトン側を待つって意識共有をしてたり、
A取られたら、CTベースからはなるべく0-1にしてCATを中心 状況によってlong等行くように決めてた。

理由は考えてもらって、それが正しくは無いので自分達なりに考えても良いかも。
何も無しにその場の判断ってのはmyRevengeでは基本だったけど、多分CSOのチームだと
そういう領域には達してないので練習も兼ねてそういうのを決めると良いかも知れない。

変則的な動きを取り入れるとしたら、

俺が指揮をする場合、ラウンドが切羽詰まってたり、お金に余裕があったりと色々な状況がある訳だけど、
ある特定の状況において、一人で詰めたり、集団で詰めたりとリスクのある戦術をCTでも取ったりする。

その特定の状況すら人それぞれだけど、余裕があって、相手に追い討ちを掛けれそうな場面で、
stdを取るよりも成功率が高そうで、と言う用に考えた結果こんだけ自分の中じゃ行けるってなったらそういう変則的な行動を取り入れる。

他にも沢山あるし、色々あるけど、多分これを全mapで考えるだけで大変で時間もかかるだろうからこの辺にしておくので
分からない事があったら聞いてくる良い。 強くなるのを楽しみにしてます^^


送った本人へは自分で考える+それで詰まったら分からない事は全て聞いて良いと言う風に伝えたので、
これだけ見て分かる人は結構凄いかも知れないですね。
だから役に立つのは実際この文章だけだと少しかも知れないですがこんなとこです。
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